在当今数字化浪潮席卷全球的时代,边缘计算已然成为推动各行各业迈向智能化、高效化的关键驱动力。从智能工厂的精密运作,到智慧城市的有序管理,从智能安防的严密守护,到智慧交通的流畅调度,边缘计算的身影无处不在,其重要性愈发凸显。然而 ...
Unity 6 预览版是 Unity 6 开发周期的最后一个版本,在去年 11 月 Unite 大会上,我们宣布了要更新命名规范,这些变化的具体内容可以通过这篇文章了解。 Unity 6 预览版的结构与 Tech Stream 版本类似,目的是让开发者提前使用更前沿的新功能,适用于处于探索或原型 ...
之前我的两篇博客:PBR原理和探究PBR的两种流程以及Unity中的PBS已经简述了PBR的基本概念,现在让我们来看看如何用Unity实现直接光照部分的PBR。 反射率方程 这是PBR的核心,翻译成自然语言,大概是: 先解释下这个公式遗留的部分。半球积分∫,表示的是多光源 ...
这次GGJ上尝试了 下硬件粒子。 最早在maya里面做特效的时候用到过,前几年被加入了次时代标准。 不过当时一直在做国产垃圾商业游戏,没时间研究。 这次正好我们想的一个很禅意的游戏里要做拖尾和扰动效果, 然后我就想到了用 硬件粒子做,正好也没尝试过 ...
前段时间研究了一会compute shader,于是想到了可以利用compute shader做点有趣的效果,恰巧在一个网站上看到了和这个类似的图片效果,于是便着手做了这个案例,这个案例中用到了compute shader和geometry shader 的知识点(我对于compute shader也只是初步了解而已),所以 ...
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT fixed atten = 1.0; #else float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1)).xyz; fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot ...
我们前面已经介绍过了,Compute Shader是一种纯数学形式的代码,它不仅可以结合延迟操作模式和树状结构方便的进行线程间的大并行度管理,实现跨指令的数据共享,快速的实现各种通用计算应用,而且取消了代码形式上对几何过程的强制关联。 在得知Compute ...
微软在DirectX 11引入了DirectX Compute概念,实际上这个概念在以前就存在不少应用。DirectX Compute在通用计算领域的增强,进一步提升了GPU通用计算的动能。OpenCL是GPU通用计算的API标准,它提供了并行计算API和一个扩展的编程语言,DirectX Compute增强了GPU通用性能,但 ...